Как править конфиги в сталкере

Как править конфиги в сталкере

Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.

Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее).

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры актора — т.е. главного героя игры.
* Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata — configs. )
(gamedata — configs — creatures — Actor.ltx)
———————————————————————————
Увеличить максимальный переносимый вес.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 — меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 — меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 — 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
———————————————————————————
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity — огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity — удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин»)
shock_immunity- электрошок
wound_immunity — разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity — псивоздействие
chemical_burn_immunity — химческиевещества
explosion_immunity — стойкостьквзрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

———————————————————————————
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья
———————————————————————————

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 — уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 — умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
———————————————————————————

satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

Смена длительности дня и ночи:

За это отвечает строка
#time_factor = 10; 1; ;396.0;

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры:

Период автосохранения:

Радиус загрузки локации

Находятся в файле:
gamedata — configs — misc — outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base — Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual — модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name — название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки.
full_scale_icon = 14,11 — иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 — вес.
cost = 15000 — базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 — защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 — защита от пораженияэлектричеством.
wound_protection = 0.4 — защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации.
telepatic_protection = 0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 — защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 — защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 — защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] — коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

Гранаты:

(конфигилежатпоадресуgamedata — configs — weaponsвфайлахw_f1.ltxдляФ1иw_rgd5.ltxдляРГД-5)

Важные параметры:
destroy_time = 1800 — время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 — радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 — сила удара от фугаса
frags = 300 -количество осколков
frags_r = 25 — радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50 — урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 — сила удара от осколков
fragment_speed = 500 -скорость осколков

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

*Файлы xml так же открываются «Блокнотом».

Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.

Brenn — редактирование.

подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника

stalker-portal.ru

Редактирование оружия

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Содержание

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.
  • Второй раздел

    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
  • Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
  • Третий раздел

    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y
  • Четвертый раздел

    В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.
  • Пятый раздел

    Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица
  • Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
  • Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
  • Седьмой раздел

    Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
    • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
    • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
    • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
    • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
    • Параметры:
      • 0 — нет, новый прикрепить нельзя
      • 1 — уже есть, несъемный
      • 2 — нет, но можно установить
      • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
      • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
      • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
      • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
      • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
      • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
      • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
      • fire_bone = wpn_body
      • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
      • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
      • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
      • grenade_bone = grenade
      • Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

      • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
      • zoom_rotate_x = 0.024750
      • zoom_rotate_y = 0.001300
      • Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:

      • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании
      • Изменение описаний

        Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

        В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

        Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

        Нововведения в ЗП

        HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

      • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
      • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
      • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
      • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
      • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
      • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
      • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
      • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
      • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
      • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
      • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
      • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
      • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
      • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
      • Апгрейды и изнашиваемость

        Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

        • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
        • installed_upgrades = — установленные апгрейды
        • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема
        • Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

        • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
        • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
        • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
        • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
        • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
        • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью
        • Изношенность нового ствола = 1.0

          Основной конфиг

          Здесь изменений не так много:

          Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

        • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
        • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
        • upgr_icon_width = 295 — ширина иконки
        • upgr_icon_height = 110 — высота иконки
        • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела
        • [scope_ak74] — собственно сам вторичный конфиг
        • scope_name = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
        • scope_x = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
        • scope_y = 0 — по у
        • Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

          Немного поправил Chriotmao 05.09.2013

          stalkerin.gameru.net

          Шпаргалка-ковырялка по правке файлов — Форум

          Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок

          Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):

          Добавить в самый низ файла: \gamedata\scripts\arhara_dialog.script
          вот такую функцию:

          Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script

          под строку: function actor_binder:update(delta)

          добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

          Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
          После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился — сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script

          Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .

          На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
          Далее , выбираем Свойства
          Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
          . XR_3DA.exe» -nointro -noprefetch -noshadows
          Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .

          Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER’а называются Переключателями Командной Строки. Эти ‘переключатели’ — это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER’a и выберите ‘Свойства’. Далее в поле ‘Объект’, через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:

          «C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. — Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe» -nointro -noprefetch -noshadows

          Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от —HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
          Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры

          Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER’а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:

          stalker-gamers.ru

          S.T.A.L.K.E.R|Модостроение

          Меню навигации

          Пользовательские ссылки

          Объявление

          Информация о пользователе

          Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R|Модостроение » Уроки по модостроению [ЗП] » По мелочам (Конфиги [Configs]]

          По мелочам (Конфиги [Configs]]

          Сообщений 1 страница 10 из 62

          Поделиться12011-11-22 18:19:11

        • Сообщений: 1435

        Изменяем стартовый набор вещей и денег у ГГ

        Предметы пишутся в самой первой секции Actor

        [spawn] \n
        предмет1 \n
        предмет2 \n
        предмет3 = X \n

        Заместо «предмет?» подставляете свое название предмета. Обратите внимание что предмет1 и предмет2 будут в единичном экземпляре, а предмет3 будет в количестве X штук.

        Посчет денег:
        Ниже есть строчка

        min=»2500″ ————- минимальное кол-во денег (2500)
        max=»2500″ ————— максимальное кол-во денег (2500)
        infinitive=»0″ ————— бесконечные деньги? (1 — да, 0 — нет)

        P.S. Нужна новая игра

        Поделиться22011-11-22 18:20:10

      • Позитив: [+5/-0]
      • параметры оружия хранятся в этой папке: configs\weapons\

        Наиболее важные параметры:

        visual — внешний вид оружия
        cost — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
        inv_weight — вес
        sprint_allowed — возможность спринта с этим оружием

        ammo_mag_size — размер магазина
        ammo_class — типы используемых патронов
        grenade_launcher_status — подствольный гранатомет (0 — нет; 1 — есть, несъемный; 2 — есть возможность установить)

        grenade_class — тип используемых подствольных гранат
        silencer_status — съемный глушитель (0 — нет; 1 — есть, несъемный; 2 — есть возможность установить)
        scope_status — съемный прицел (0 — нет; 1 — есть, несъемный; 2 — есть возможность установить)
        zoom_enabled — зум (приближение)
        scope_zoom_factor — величина зума
        scope_texture — текстура прицельной сетки
        rpm — скорострельность
        hit_power — сила выстрела
        fire_distance — максимальная дистанция для выстрела

        cam_relax_speed — скорость возврата в исходное положение
        misfire_condition_k — порог, после которого оружие может заклинивать
        condition_shot_dec — увеличение износа при каждом выстреле
        fire_modes — режимы стрельбы (-1 — очередью, 1 — одиночный, 2 — с отсечкой по 2 патрона)

        Поделиться32011-11-22 18:20:42

      • ICQ: 622897948
      • Как отключить предупреждение о необходимости убрать оружие при подходе к Скадовску и др. базам?

        gamedata\sounds\characters_voice\scenario\zaton (файлы Х_Х_base_megaphone_Х, по локациям).

        Смотрим путь к нашим нелюбимым файлам — в файлах script_sound_имя локации в папке \configs\misc
        В поиск по файлу лучше вводить «megaphone»

        Например для script_sound_zaton:

        [zat_a2_base_megaphone]
        type = 3d
        path = characters_voice\scenario\zaton\zat_a2_base_megaphone_
        shuffle = rnd
        idle = 10,15,100

        Надо просто заменить файлы-раздражалки на пустые ogg файлы

        Поделиться42011-11-22 18:22:07

        Повышаем вероятность того что из команды сопроводителей по подземелью никто не умрет.

        Первый способ заключается в замене визуала, а следовательно и их свойств, своей команде, а также можно заменить их оружие.

        Открваем файл: \configs\gameplay\character_desc_underpass.xml

        Первые 4 персонажа — наши.

        У всех есть строка:

        Теперь все 4 персонажа одеты в монолитовский экзоскелет.

        В том же файле у каждого персонажа есть секции , в них перечислены вещи персонажей, так давайте изменим ихнее оружие.

        Возьмем Вано, он самый первый.

        Итак вот его вещи:

        [spawn] \n
        device_torch \n
        wpn_binoc \n
        wpn_wincheaster1300_m2 \n
        ammo_12x70_buck \n
        ammo_12x76_zhekan \n
        wpn_beretta_m3 \n
        ammo_9x19_fmj \n
        detector_elite \n
        #include «gameplay\character_food.xml»
        #include «gameplay\character_drugs_4.xml»

        Изменим ему основное оружие, снабдим его ПКМ и патронами Дум-Дум

        [spawn] \n
        device_torch \n
        wpn_binoc \n
        wpn_pkm \n
        ammo_dumdum \n
        wpn_beretta_m3 \n
        ammo_9x19_fmj \n
        detector_elite \n
        #include «gameplay\character_food.xml»
        #include «gameplay\character_drugs_4.xml»

        C другими делать по аналогии.

        ВАЖНО: Чтобы изменения вступили в силу, надо загрузиться до спуска в подземелья.

        Поделиться52011-11-22 18:22:52

      • Второй способ заключается в изменении логики персонажей, мы сделаем их бессмертными.

        С логикой посложнее, но ничего сложного нет.

        Нам нужны 7 файлов, все они находятся в каталоге configs\scripts\underpass\

        Это файлы: pas_b400_way.ltx, pas_b400_canalisation.ltx, pas_b400_downstairs.ltx, pas_b400_elevator.ltx, pas_b400_hall.ltx, pas_b400_track.ltx, pas_b400_tunnel.ltx

        Почему так много файлов? А потому что каждый файл отвечает за определенный промежуток пути в подземке, и чтобы они стали бессмертными надо изменять их все.

        Итак, приступим. От каждого файла нам понадобятся секции [logic@pas_b400_перс_*].
        Наши персы это: vano, zulus, sokolow, wanderer

        В их секции, после

        Чтобы персы были бессмертными — надо загружаться до их спавна, а это значит: загрузиться надо перед подземкой!

        Поделиться62011-11-22 18:27:27

      • Приглашений: 2
      • Уважение: [+54/-3]
      • Изменяем максимальный переносимый вес

        Нам понадобятся 2 файла: configs\system.ltx и configs\creatures\actor.ltx
        Итак, открываем первый файл:
        Изменяем там параметр max_weight
        Второй файл:
        Изменяем параметр max_walk_weight

        Поделиться72011-11-22 18:28:01

        Характеристики патронов хранятся в файле: configs\weapons\ammo\w_ammo.ltx

        Наиболее интересные параметры:

        visual — внешний вид
        cost — стоимость одной коробки
        box_size — количество патронов в одной коробке
        inv_weight — вес одной коробки

        k_dist — коэффициент дальности
        k_disp — коэффициент кучности
        k_hit — коэффициент убойности
        impair — коэффициент износа ствола от пули

        Поделиться82011-11-22 18:28:26

      • Специализация:
        Сталкер Зов Припять
      • Отображаем на миникарте все отряды сталкеров

        Обычно, если хотят скрыть на миникарте кого-то ставят width=»0″ height=»0″
        Если я правильно понял вопрос замени нули на семёрки

        Поделиться92011-11-22 18:28:52

      • Автор: М.и.Х.а.и.Л
      • Как добавить метку к заданию

        В файле описывающем параметры квеста есть параметр target отвечающий за метку на карте

        target = id НПС, на которого ставится метка, или target = <название_инфопоршня>, после которого метка будет ставиться на НПС, вроде так.

        Поделиться102011-11-23 03:13:07

        Изменение отношений между группировками

        Открываем файл: configs\creatures\game_relations.ltx

        Там есть таблица, где все группировки перечислены в шапке таблицы и в первом столбике. Выбрав нужную группировку в левом столбике прослеживай выбранную строчку до пересечения со столбиком интересующей группировки. В точке пересечения будет циферка отношений группировок: -5000 враги, 1000 и более друзья, -1000 и менее враги, 0 нейтралы.

        вот таблица. выбираем бандитов (2 строчка) ведём пальцем до столбика долга -5000. Не любят долг. Выбираем строчку долг, ведём пальцем до столбика бандитов -5000. Нелюбовь взаимная.

        [communities_relations]
        ; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer| army|monolith|monster|stalker| zombied|
        ;============================================================
        actor = 0, 0, 0, 0, 0, -1000, 0, -5000, -5000, 0, -5000
        bandit = 0, 5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -1000, -5000
        dolg = 0, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
        ecolog = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
        freedom = 0, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
        killer = -1000, 0, 0, 0, 0, 1000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000
        army = 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 0, -5000
        monolith = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000
        monster = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000
        stalker = 0, -1000, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
        zombied = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000

        Календарь на декабрь от GSC-Fan Team

        Аудиокниги

        Какой ваш любимый анекдот?


        Залетает разъяренный Меченный к Сидоровичу в бункер, достатет АК и всаживает в него всю обоиму, выбрасывает пустую, заряжает новую и снова высаживает её всю. так раз пять. затем останавливается, удивленно смотрит на Сидоровича, откидывает автомат и падает на колени, слезы текут с глаз:
        — «Вот он — Бог!» — прошептал Меченный


        Спорят как-то Меченый с Волком..
        Меченый: Связка ломов, как правило, тонет.
        Волк: Но в ртути прекрасно плавает.
        Меченый: Но если ломы урановые, то и во ртути тонут.
        Волк: сам топи урановые ломы в ртути.


        Подходит значит сталкер к монолиту. Тот ему
        — Загадывай желание.
        — Хочу, чтоб Зона исчезла.
        — Не ну ты загнул. Попроси чё полегче.
        — Ну, тогда сделай так, чтоб Сидорович при торговле не обманывал.
        — Так что ты там насчёт Зоны говорил.


        — Гюльчатай, открой личико! Ну открой же! — в который раз просил Петруха.
        — Хреновы военные! Мало того, что надругались, так ещё издеваются, гады! — подумал про себя грустный снорк.


        Заходит сталкер в бар
        — Бармен! Ты де? -выходит бармен, говорит:
        — Извините, но бар закрыт, откроется только через час.
        — Сталкер, усаживаясь за столик:
        — Ничего, я подожду!
        Бармен — Может пока что-нибудь закажете?


        К Воронину нас не пустили, но сержант Пличко рассказал свой любимый анекдот: «Новобранец долга жалуется: «Товарищ старшина, смотрите, что мне выдали: брюки только до колен, рубаха болтается, рукава коротки, сапоги хлябают, глядеть страшно».
        — Все в порядке, — сказал старшина, — воин долга должен внушать страх.»


        — Может у меня и голос писклявый, может я и стреляю плохо. Зато я биолог… — ворчал Круглов, насыпая муравьев в комбинезон для Меченного…


        Пришёл сталкер к Сахарову и говорит:
        — Профессор, почему мной кровососы брезгуют?
        — Молодой человек, я же вам говорил, что в вашем спирту крови не обнаружено!


        — Лукаш! Баня готова!
        — Не время сейчас мыться-париться! Кризис! Разденемся в предбаннике, водки выпьем – и назад!


        Сталкер-новичок в первый раз пришел в Бар. Просит поесть. Он посмотрел на поданную тарелку и спросил у Бармена:
        — Есть ли здесь, какой выбор?
        — Есть, — ответил Бармен. — Хочешь — ешь, хочешь — не ешь.


        Доктор:
        — Посмотрел я ваши анализы, молодой человек, и должен огорчить: у вас глисты.
        Пациент (браток):
        — Да ну. Диагноз какой-то не пацанский. Братва меня засмеет! Доктор:
        — Нет проблем! Напишем «очковые змеи».


        Отношения сталкеров и военных.
        Блокпост — Стой, кто идет?
        Сталкер — Свои, с бутылкой!
        Блокпост — Свои, проходи! Бутылка, стой!


        — Представляешь, я вчера забыл на базе автомат!
        — Ой-ой-ой. И когда ты про него вспомнил?
        — К сожалению, только тогда, когда принес торговцу щупальца кровососа.


        Семья сталкера. Все сидят за столом ужинают сосредоточенно и молча жуют еду. вдруг сын задевает бутылку с водкой локтем. Бутылка стремительно летит к полу. Но в сантиметре от пола сын успевает подхватить бутылку. Ставит на стол и обращается весело к отцу
        — Пап приколи, бутылка была на волосок от смерти!
        Сталкер прячет пистолет и говорит серьезным голосом
        — Ты тоже сынок!


        Молодой сталкер подбежал к псевдо псу и стал гладить его пышный хвост. Ветеран в испуге кричит:
        — Что ты делаешь? Он же порвет тебя!
        — Нет, чувак, с этого конца они не кусаются.


        Поймал вояка сталкера на периметре:
        — Щас я тебе покажу, как в Зону лазить.
        — Ффух, слава Богу, а то меня уже 3-й раз ловят!


        Сталкеры, не пейте палёную водку — кровососы травятся.


        Стоят два наемника, ждут «заказанного» сталкера. Его все нет и нет. Один спрашивает другого:
        — Что-то долго его нету. Может случилось что?


        Два сталкера:
        — Ты с каждым днём всё больше становишься похож на алкаша.
        — Это почему же?
        — Да у тебя руки трясутся, когда ты ведро с водкой ко рту подносишь!


        — Ты чего такой грустный?
        — Да вот пошли с мужиками на кабана охотиться. Кабан не пришел. Ну, мы и напились как свиньи. И тут пришел кабан.


        Идут два сталкера по дороге. Один спрашивает:
        — А что делать, если меня кровосос схватит?
        — Сопротивляйся подольше, чтобы я успел убежать!


        Трусливые сталкеры в засаде:
        — Почему же ты не стреляешь в этого кровососа?
        — Ты разве не видишь, как бежит?! Может, еще бешеный, ну его к черту!


        — Какая первая обязанность Долговца на войне?
        — Умереть за свою идею!
        — Неправильно. Первая обязанность Долговца — сделать так, чтобы Свободовцы умерли за свою идею!


        — Доктор, приходите скоррей, у Меченого белочка.
        — А что, собственно случилось?
        — По комнате скачут белые лошади, а он их не замечает.


        Лукаш:
        — Кто поедет зачищать заставу «Долга», два шага вперед.
        Из строя выходят два бойца.
        Лукаш:
        — А остальные пойдут пешком. Гы-гы-гы…


        Приснилось сталкеру его собственная могила — у дубка, на его родине. Тот, проснувшись, подумал, что это означает. И решил пока в Зоне отсидеться.


        Идут занятия по уставу караульной службы в Долге.
        — Рядовой Петров! Вы стоите на посту и замечаете, что к вам подползает человек. Ваши действия?
        — Отведу Воронина в штаб.


        Один сталкер другому:
        — Я попадаю в крысу с расстояния 100 шагов.
        — Интересно, где ты найдешь таких крыс, которые ждут, пока ты отмеришь сто шагов?


        Приходит Меченый к Болотному доктору:
        — Доктор, меня мучает бессонница!
        — Примите слабительное.
        — И я от него усну?
        — Нет, но по крайней мере вам будет чем заняться.


        В гоpодке около Периметра женщина сообщает соседке:
        — Вчера кто-то весь огород вытоптал.
        — Может сталкеры ?
        — Да ну, какие сталкеры, следы-то человеческие.


        Стоят два монолитовца и держат плакат. На плакате надпись: «Сверните со своего пути, неверные — или погибните!»
        Мимо ехал на ниве Стрелок. Увидев надпись, он крикнул со всей злости: «Религиозные фанатики. » — и нажал на педаль газа. Через пару секунд послышался всплеск воды.
        Один сектант говорит другому:
        — Слушай Фёдор, может нам нужно было по проще написать: «Мост поломан»?


        Ты охренел фраер, не чего не попутал. Вали давай отсюда.


        Сталкера ограбили на дороге бандиты.
        — Почему же ты не мог дать им отпор? — удивились товарищи.
        — А что я мог поделать? — Обиделся сталкер. — У меня были заняты руки: в правой был нож, а в левой — ружье.


        База бандюков обьясняються два братана:
        — Так, стало быть, надо тебе двадцать тыщь. Я их тебе дам, а какая гарантия, что ты их через месяц вернешь?
        — Слово честного человека!
        — Лады! Вот нынче вечером ты этого человека и приводи, поглядим, поразговариваем…


        Подходит значит сталкер к монолиту. Тот ему
        — Загадывай желание.
        — Хочу, чтоб Зона исчезла.
        — Не ну ты загнул. Попроси чё полегче.
        — Ну, тогда сделай так, чтоб Сидорович при торговле не обманывал.
        — Так что ты там насчёт Зоны говорил.


        Новобранец блокпоста в ЗОНЕ присылает домой гранату.
        — Бабушка, если ты дёрнешь за это колечко, то я получу 3 дня отпуска.


        Ползут два сталкера, пересекают периметр. Вдруг один вляпывается рукой в дерьмо. Второй начинает ржать. Первый (зажимая ему рот рукой):
        — Тихо, военных встревожишь!


        — А я свою девушку в армию вчера проводил. я ее любить буду, я ее ждать буду, я ей ребеночка рожу маленького такого.
        — Ты че? Ты же мужик! Большого рожай!


        Деда, а расскажи, как ты в Зоне два вертолета сбил!
        — Ну-у-у. Не совсем сбил.. Скажем так: недозаправил!


        Зашёл как-то Стрелок на базу бандитов. Продал то, что не надо, закупил, то что надо. И перед уходом говорит толпе бандитов, сидящих на выходе.
        — Ну что драконы, отдыхаете?-
        Бандиты в непонятках, что за новое слово «Драконы», ну пошли они к своему главному Бугру спрашивать. Тот им и отвечает:
        — Драконы — это те же петухи, только у них гребешок во всю спину.

        st-md.ru

    Смотрите так же:

    • Страховка для выезда за границу альянс Эту страховку можно рекомендовать взрослым, активным путешественникам, которые не имеют хронических заболеваний и аллергии (эти риски не страхуются). Туристы в возрасте от 18 до 65 лет могут купить на сайте Polis812 полис Allianz по […]
    • Социальную пенсию повысят Кому социальные пенсии могут увеличить почти вдвое? В Госдуму внесли законопроект, предусматривающий дополнительную социальную доплату к пенсии. Она будет положена неработающим пенсионерам, доход которых за месяц ниже 50% от суммы средней […]
    • Кредит в валюте под залог недвижимости Кредит Залоговый Срок кредита до 5 лет Процентная ставка от 16,5% Максимальная сумма кредита до 10 млн руб. Кредит под залог недвижимости или иного имущества. Предлагаем вам взять кредит под залог имущества. На любые цели […]
    • Новое постановление о штрафе гибдд С какого момента постановление о штрафе ГИБДД вступает в силу? Здравствуйте! Нарушение было совершено в Крыму (пересечение сплошной). Я живу в другом городе России. Постановление о штрафе 5000 было вынесено в Крыму 13.09.16. Отправлено […]
    • Налог с шиномонтажа хочу открыть ИП (шиномонтаж). что выбрать УСН или ЕНВД (Кемерово). и к какому коду ОКВЭД относится? 50.2 Техническое обслуживание и ремонт автотранспортных средств ЕНВД везде, кроме Москвы - там УСН Вопрос задан в 2011 году. Это нужно […]
    • Какие налоги платят ип грузоперевозки хочу открыть ИП (грузоперевозки), что лучше выбрать упрощёнку или вменёнку Вы не можете выбирать. Вменёнка либо обязательна в вашем регионе, либо её применять нельзя вообще Вопрос задан в 2011 году. Это нужно знать наизусть! Регистрация […]