Правила warhammer 40000

Правила warhammer 40000

Большая книга правил Warhammer 40000 5 редакции (на русском)

Объём: 325 страниц
Файл: 194 мб
Язык: РУССКИЙ!
Качество: 4,9

Не все знают что Warhammer 40000 это не только компьютерные игры, но и миниатюры, которые можно не только собирать но и играть ими по определенным правилам.
Всегда интересно узнать как твоя Десантник или Орк повел бы себя на поле боя.
У некоторых есть такая возможность.
Вам представляется Большая книга правил самой известной из таких игровых вселенных Warhammer 40000.
В этой книге есть описание этого мира, рас живущих и сражающихся в нем, а также очень много фотографий отлично покрашенных красивых миниатюр.
Смотрите изучайте и я думаю вы не пожалеете.

ВСТУПЛЕНИЕ
ЧТО ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ
СОЗДАНИЕ АРМИИ
НАСТОЛЬНЫЕ БИТВЫ
ОБЗОР ПРАВИЛ
ПРАВИЛА
ХОББИ WARHAMMER 40000
КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ, ПОКРАСКА И ИГРЫ
ПОЛЕ БОЯ
БИТВЫ
ПОГРУЖЕНИЕ В ХОББИ
БОЛЬШЕ ИНФОРМАЦИИ
В ДАЛЕКОЕ БУДУЩЕЕ
ПАМЯТКА
ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ
СПРАВОЧНЫЕ ТАБЛИЦЫ

А теперь книги про отдельные расы Warhammer 40000. И начнем мы с незабвенных Космических десантников

Кодекс Космических десантников 5 редакции (русский)

Объём: 148 страниц
Файл: 320 мб
Язык: РУССКИЙ!
Качество: Отличное

Из всех сил, что стоят на страже покоя и порядка в Империи Человечества наиболее уважаемыми и почитаемыми являются Космические Десантники. Их героические деяния приносят надежду жителям Империи и вселяют ужас в сердца ее врагов. Истинные дети Императора, материальное воплощение Его замыслов об идеальном человеке, они несут в себе частицы генетического кода самого Императора, что придает им поистине невероятную силу и стойкость.

Однако не все Космические десантники одинаково полезны. Есть среди них особенные.

Кодекс космических волков 5 редакции (русский)

Объём: 100 страниц
Файл: 210 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: 3,5
Фернис, дом Космических Волков, никогда не был дружественным к человеку миром. Фернис имеет очень вытянутую орбиту и в результате этого времена года на Фернисе меняются климат планеты просто катастрофически.
Крепость Космических Волков находиться на Асахейме, единственном устойчивом острове на Фернисе. Ежедневно капеланы Космических Волков, Волчьи Жрецы, летают над планетой Фернис на десантных кораблях и выискивают места, где жители Ферниса сражаются друг с другом. С недосягаемой высоты они наблюдают за сражением и выискивают тех, кто своей храбростью и умением заслужит право стать Космическим Волком. Волчьи Жрецы отбирают таких смельчаков и переносят их в Клык, крепость монастырь Космических Волков. Там неофиты подвергаются трансформации, вкусив генетическое семя примарха Космических Волков, Лермана Русса.

Кодекс Темных ангелов 4 редакции (русский)

Объём: 90 страниц
Файл: 52 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: отличное
Нынешняя воинская организация Темных Ангелов также отличается от той, что предписывается Кодексом Астартес. Первая компания чаптера, крыло Смерти, по традиции полностью состоит из терминаторов, десантников обученных воевать в терминаторском доспехе. И если стандартный цвет, в который окрашены доспехи Темных Ангелов темно зеленый, то терминаторы первой компании, или как они себя сами называют Крыло Смерти, окрашивают свои доспехи в цвет старой кости. Все высшие офицеры чаптера, все либрарианы и капелланы, являются формальными членами Крыла Смерти. И их объединяет не только членство в первой компании чаптера. Только члены Крыла Смерти посвящены в тайну древнего греха Темных Ангелов. Только они знают о предательстве Лютера и о Павших Ангелах, что последовали за ним в мятеже. И каждый член Крыла Смети дает вечную клятву преследовать и уничтожать Павших Ангелов до тех пор пака последний из них не будет стерт с лица вселенной. И только так Темные Ангелы могут избавить свой чаптер и память своего легиона от позорного пятна предательства. Никто за пределами Крыла Смерти на знает о том тайном грехе, только может быть, Император в своем Золотом Троне.

Кодекс Черных храмовников 4 редакции (русский)

Объём: 68 страниц
Файл: 33 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: отличное

Чёрные Храмовники продолжают действовать в соответствии с боевым стилем своего основателя Сигизмунда, предпочитая рукопашную схватку стрельбе. Даже обычные Космические Десантники предпочитают встречаться с противником лицом к лицу и считают, что победа в рукопашной считается наивысшей честью.
Но особенно это относится к фанатичным боевым братьям Чёрных Храмовников, праведный гнев которых придаёт им упорство и уверенность. Без страха бросаются они на врага, а потери в рядах братьев только ещё больше злят их и они врубаются в ряды врага, сея смерть и мстя за убитых соратников.
Одной из ступеней обеспечения преданности Императору у Чёрных Храмовников является клятва веры и защиты. Обычно перед началом очередной битвы, воины обновляют один из своих обетов, что позволяет Посвящённым уяснить своё место на поле боя, а также внушить им смелость, беспощадность и священную ненависть к врагу.
Книга:

Кодекс Кровавых ангелов 5 редакции (английский)


Объём: 100 страниц
Файл: 62 мб
Язык: Английский
Качество: отличное

История и генетическое семя Кровавых Ангелов восходит к одному из первых легионов времен Великого Крестового Похода. Примархом Кровавых Ангелов был Сангвинус, крылатый примарх. Когда Ветры Хаоса унесли примархов вместе с их колыбелями из инкубатора, в котором они росли под присмотром их создателя, Императора, они разбросали юных примархов по галактике. Сангвинус попал на планету Баал, планету, которая была поражена последствиями страшной глобальной войны, уничтожившей почти все население планеты и ее спутника, на котором тоже жили люди. Когда жители Баала Секундус, спутника планеты, нашли младенца, которые лежал в огромной стальной колыбели, он сначала решили что он мутант. Ведь уже тогда Сангвинус имел маленькие крылышки. Одни говорили что он поражен порчей и его необходимо уничтожить, как всех мутантов. Другие говорили что ангельские крылья это хороший знак что мальчик принесет удачу народу и планете. Победили сторонник второго мнения.

Однако Космические десантники это не все силы Империи. Основу её могущества составляет Имперская гвардия

Кодекс Имперской Гвардии 5 редакция (русский)


Объём: 100 страниц
Файл: 82 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: отличное

Несмотря на могущество Адуптус Астратес, Космических десантников, не они составляют основу силы Империи. Их слишком мало, всего около миллиона на всю Империю, которая как известно состоит из миллиарда миров. Основу военного могущества императора составляет Имперская Гвардия.

Все человеческие планеты на ряду с налогами, которые взимает Администратум в пользу Империи, обязаны также заботится о защите своих планет. Империя слишком велика для того чтобы помогать каждой планете в самых далеких уголках галактике, и поэтому имперская доктрина обязывает планетарных лордов создавать свои собственные боевые подразделения, которые и именуются Имперской Гвардией. Имперская гвардия набирается из жителей самой планеты и чаще всего ее подразделения, или как принято говорить реджименты, проходят весь срок своей службы на родном мире. Даже далекая аграрная планета на за страхована от опасностей галактики в 40000 году. Многочисленные банды орочьих и эльдарских пиратов, тиранидские флоты, и все виды отщепенцев человеческой цивилизации угрожают планетам извне. Но и внутренних врагов всегда много: культисты хаоса, генестилеры и мятежники ждут момента для того чтобы нанести свой удар. Так что еще ни один реджимент Имперской Гвардии долго стоял без дела долго.

Однако империи противостоят не только внешние, но и внутренние враги именно с ними борется Инквизиция

Кодекс Охотников за демонами 3 редакция (русский)

Объём: 100 страниц
Файл: 42 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: неплохое
Охотники на Демонов в мире Warhammer 40000 — Ордо Маллеус — это подразделение Инквизиции, те замечательные личности, которые вели тайную войну за выживание Человечества на протяжении последних десяти тысячелетий. Каждый Инквизитор дал могущественные клятвы защищать Империум от его худших врагов, и представители Ордо Маллеус отвечают за уничтожение физических проявлений Хаоса — Демонов. Члены Ордо посвящают каждый час своего бодрствования обнаружению и ликвидации демонических сил, где бы они ни появились. Каждый представитель Империума находится в распоряжении Инквизитора, который может немедленно и без колебаний затребовать местные войска. Влияние Инквизитора таково, что он может воззвать к Космодесантникам Адептус Астартес, возглавив, таким образом, армию лучших воинов Империума против подлой Немезиды Человечества, везде, где она появляется.

Кодекс Охотников на ведьм 3 редакция (русский)


Объём: 80 страниц
Файл: 33,8 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: неплохое

Издревле между Эклезиархией, Церковью Бога Императора и Министорумом, корпусом имперских чиновников, которые занимались текущими делами Империи, шла усобица за окончательную власть над Империей. Церковные чины считали что их принадлежность к духовенству дает им прямое знание воли Императора, и дает им право править Империей по своему усмотрению. В Министоруме же считали что в Империи следует сохранять баланс власти, не концентрируя ее слушком много в одних руках, и полагались на орган коллективного управления, Совет Высших Лордов Терры, в который входили представители всех сил Империи, включая Адептус Механикус и Космических десантников. Опираясь на это убеждения, клерки Министорума противостояли требованиям Эклезиархии. С переменным успехом подковерная борьба за власть в Совете шла два тысячелетия, пока Эклезиархия постепенно не потеряла большую своей политической власти, ослабленная в борьбе с Министорумом.

Кто же противостоит этим защитникам человечества. Прежде всего это Орки совершающие нашествие за нашествием в пространство людей

Кодекс Космических орков 4 редакция (русский)

Объём: 100 страниц
Файл: 246 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: хорошее
Из всех рас которые населяют галактику, орки является самой непонятной для непосвященного расой, самой дикой и одновременно одной из самых опасных и сильных. Происхождение орков теряется во раке тысячелетий. Некоторые считают что орки, это дегенерировавшие демоны Хаоса. Другие выдвигают предположение о том, что орки были искусственно созданы как раса воинов, в древние времена какой то древней расой, эльдарами и Ц’тан. Как бы то ни было родного мира орков еще никто никогда не видел, хотя орки широко расселены по галактике.

Следующими по опасности идут конечно тираниды

Кодекс Тиранидов 5 редакция (русский)

Объём: 100 страниц
Файл: 246 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: хорошее

Из всех угроз, с которыми сталкивалась человеческая цивилизация, Тираниды самая опасная и глобальная.

Первая встреча с тиранидами произошла на планете Тиран, от названия которой и пошло наименование Тираниды. На этой планете располагался небольшой исследовательский пост Адептус Механикус, который и подвергся первым нападение тиранидов. Пост конечно был уничтожен, но он успел послать предупреждение о новой угрозе.

Тираниды представляют собой единый живой организм. У них нет технологии, нет техники, все тираниды все их устройства, даже их космические корабли являются живыми существами. Даже войну они веду скорее как стадо животных, а не как любая другая цивилизация, которую встречало человечество в галактике. Командирами орд тиранидов является Тираны. Все тираниды, от огромных живых танков и био-титанов, до самых маленьких пожирателей падали, подчиняются огромному сверх разуму, коллективному сознанию Флота Улья. Некоторые предполагают, что где то, за пределами галактики, откуда пришли тираниды, живет тот разум, который их породил. Тираниды, и их более мелкие версии, Тиранидские Воины, являются проводниками воли Сверх Разума и через Тиранов, и других синаптических существ, он управляют своими солдатами на поле боя. А разнообразие воинов очень велико. Тираниды имеют живые танки, Карнифексов, которые представляют собой огромных двуногих тварей, покрытых массивными панцирями. Такие танки вполне способны разрезать пополам своими огромными когтями боевой танк Империи, или выбить ударом бронированного лба адамантитовые ворота крепости. Пешие солдаты тиранидов, гаунты, варьируются от хармогантов, которые предназначены для ближнего боя и обладают огромной скоростью, до гаргулий, крылатых гаунтов.

Предатели десантники хаоса тоже не сидят сложа руки

Кодекс Космического десанта Хаоса 4 редакции (русский)

Объём: 80 страниц
Файл: 24 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: хорошее

…После смерти Хоруса предавшие легионы бежали обратно в Глаз Ужаса. Мятеж Хоруса оставил Империю слабой и раздробленной, и почти сразу после своего бегства Предавшие легиона начали пиратскую войну против державы своего создателя. Но со временем силы лояльные Императору, ведомые оставшимися примархами, вытеснили еретиков, слуг хаоса и чужаков за пределы Империи, восстановив мир и границы державы человечества. У предавших легионов не хватало сил вести полномасштабную войну против своих бывших собратьев по оружию, и на долгое время они были вынуждены оставаться на демонических мирах Ока Ужаса.

Там новые слуги Хаоса начали строить свои государства. Даже в Оке предатели сохраняли подобие былой структуры своих легионов. Как известно всего предали 9 легионов: Пожиратели Миров, Дети Императора, Тысяча Сыновей, Смертельная Стража, Носители Слова, Железные Воины, Ночные Лорды, Лунные Волки, которые позднее были переименованы в Сыновей Хоруса, и Альфа Легион. Каждый из них пошел своим путем в Оке Ужаса.

Кодекс Демонов Хаоса 4 редакции (английский)

Объём: 100 страниц
Файл: 85 мб
Язык: Английский
Качество: хорошее

Они вторгаются к нам через коридоры Варпа и несут смерть и разложение.

Кодекс Эльдаров 4 редакции (русский)

Объём: 100 страниц
Файл: 17 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: хорошее

…Падение эльдаров было одной из самых ужасных катастроф в истории вселенной. Тысячи планет с миллиардами жителей в один момент превратились в безумных маньяков, одержимых демонической волей. Тысячи прорех в ткани мироздания непрерывно выплевывали мириады демонов, которые сеяли смерть и разрушение. Но не все эльдары пали жертвами демонов. Самые сильные духом, эльдарские правители-прорицатели, Смотрящие-в-даль, не только воспротивились разрушительным эманация хаоса, но и силой своего псионического волшебства закрыли некоторые порталы в Варп, спася тем самым некоторых из своих подданных. Великий совет Смотрящих-в-даль решил, что для спасения расы есть только один выход. Планеты оскверненные присутствием Хаоса более на были безопасным и родным домом. Оставалось только бежать с планет в космос. И даже сейчас нельзя не восхитится мощью и силой эльдарской расы и глубиной и мощью знаний ее мастеров. Повинуясь решению совета, Духовные Певцы, мастера которые силой своей мысли создают из психопластика каждый предмет эльдарской технологии, начали строительство, а точнее выращивание, огромных Рукотворных Миров, гигантских кораблей-городов, которые должны были стать домом остаткам эльдарской расы на все последующие тысячелетия. Говорят что силой своей невероятной воли Духовные Певцы переносили к месту строительства целые города на старых планетах и вплавляли их в плоть Рукотворных Миров. Каждая из изначальных планет эльдаров породила один Рукотворный Мир. И это самое печальное. Рукотворный мир мог вместить лишь одну тысячную часть населения планеты, и именно столько эльдаров поднялось на борт своего нового дома. Это не значит, что остальные остались на планете. Нет. После того как Рукотворные Миры отправились в свое многовековое путешествие, на планете не осталось никого, только демоны и те несчастные которые уже не были разумными существами, разрушенные и испорченные демонами и излучением Варпа. Всего несколько лет, лишь один взмах ресниц Госпожи Вселенной и огромная хрустальная сфера эльдарской цивилизации, чей свет озарял галактику в течении десятков тысяч лет, рассыпалась в пыль оставив после себя лишь жалкие осколки.

Кодекс Темных Эльдаров 5 редакции (английский)

Объём: 100 страниц
Файл: 52 мб
Язык: Английский
Качество: хорошее

…Там где сходятся девять путей Паутины, тем лежит единственный искусственный мира Эльдаров, который внушает ужас всем без исключения, кто знает о его существовании. КАРМОРАГ.

Кармораг это город в котором нет законов. Город в котором нет ни полиции, ни правителя и в котором жизнь каждого зависит только от его умения владеть оружием. Ложь, предательство, двурушничество в Кармораге не только не является недостатком, но является достоинством. Относительный порядок в Кармораге поддерживают только Кабалы, которые своей властью не дают городу ввергнуться в пучину братоубийственной войны всех против всех. Кабала это сообщество воинов которые вместе противостоят всему остальному Карморагу и вместе совершают налеты на планеты других разумных рас за пленниками и черепами. Это не означает что членов кабал связывает что то кроме сиюминутной выгоды. Внутри кабал идет такая же битва за власть как и в самом Кармораге. Каждую кабалу возглавляет Аркон, верховный правитель. Это самый умелый, жестокий и беспринципный из воинов, который поднялся на вершину власти по пирамидам черепов своих противников. Драконы, лорды более низкого уровня, постоянно плетут интриги для того чтобы скинуть Аркона и занять его место. На фоне всего этого внутри города идет постоянная гражданская война между кабалами, более партизанская чем открытая. В темных аллеях и переулках постоянно происходят столкновения между членами разных кабал. Хрупкие союзы и договоренности рушатся также легко как и заключаются и кровь льется непрерывно. Вне кабал стоят только вичи, гомункулусы, инкуби и мандрейки.

Кодекс Тау 4 редакции (русский)

Объём: 100 страниц
Файл: 152 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: хорошее

По сравнению с остальными расами Галактики Тау раса относительно молодая, и не давно получившая возможность к межзвездным полетам.
В 33 тысячелетии, непосредственно перед началом Эры отступничества, в архивы Адептус Эксплораторс была занесена запись о недавно обнаруженной цивилизации. 7000 лет назад Тау были всего лишь дикарями, и люди не посчитали их опасными или достойными внимания. А потом, когда империя ввергалась в хаос Власти Крови, до каких то там диких инопланетян никому дела не было.
За короткий промежуток времени, всего за 6 тысяч лет, Тау открыли технологию межзвездных путешествий и ринулись нести Великое Добро в другие миры. В отличие от людей, Тау не воспринимают инопланетян как угрозу и не страдают ксенофобией. Все инопланетные расы, которые готовы занять свое место в ряду союзников Тау, принимаются под крыло Великого Добра.
В отличие от других рас Тау молодая цивилизация и обладает высоким уровнем технологии. Ручное оружие Воинов Касты Огня отличается большой силой и дальнобойностью. Не менее грозным оружием является и боевые костюмы Тау.

Кодекс Некронов 4 редакции (русский)

Объём: 80 страниц
Файл: 67 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: хорошее

Ну и напоследок немного о хобби а именно покраска и ландшафт

Как делать игровой ландшафт 2-e издание (на РУССКОМ языке)

Объём: 132 страниц
Файл: 159 мб
Язык: РУССКИЙ
Качество: 4,5 (все отсканировано в цвете но кое-где наплывы)

Книга «Как делать игровой ландшафт» в доступной форме объясняет как делать свои собственные элементы ландшафта. Эта богато иллюстрированная книга поможет вам создать свой собственный игровой ландшафт, без каких либо проблем.
Книга включает следующие разделы:
Пошаговое объяснение того как самому сделать следующие элементы ландшафта:
• Холмы
• Дороги
• Леса
• Препятствия
• Строения
• Водные элементы ландшафта
 Полезные примеры техник украшения подставок ваших моделей.
 10 примеров больших ландшафтных столов сделанных моделистами по всему миру.
 Дополнения: примеры из реального мира, инструменты и материалы.

Вне зависимости от уровня вашего опыта в подобных делах, эта книга станет для вас бесценным источником информации опыта и примеров.

Как красить миниатюры Цитадель 2-e издание (на РУССКОМ языке )

Объём: 100 страниц
Файл: 110 мб
Язык: РУССКИЙ!
Качество: 4,7

Все отсканировано в цвете в высоком качестве главный упор сделан на картинки. Книга зачитана так что кое-где наплывы.

Пригодиться новичкам и всем кто красит миниатюры. Если не обращать внимание на назойливую рекламу красок кисточек и т.д. GW, то по таблице цветов можно подобрать краски более дешевых производителей с более натуралистичными цветами.

Материалы
Орудия ремесла
Подготовка и сборка
Сборка металлически моделей
Сборка пластиковых моделей
Заполнение щелей
Грунтовка
Техники покраски
Базовая работа кистью
Черная основа
Покраска лиц
Блендинг
Теория цветов
«Сухая кисть»
Глаза
Плоский цвет
Глазировка
Ориентировочный слой
Слоение
Лининг
Металлические краски
Смешивание цветов
Укрывистость
Ретуширование
Овербрашинг
Ржавчина
Запятнывание
Положение рук
Полосы
Заклепки, прыши и пуговицы
Временные подставки
Тестовые карты
Разбавление краски
Проливки
Завершающие штрихи
Подставки
Покраска подставок

forums.goha.ru

Warhammer 40,000: с чего начать

Geekster рассказывает, что такое Warhammer 40,000, какие изменения произошли в новой редакции игры, о плюсах и минусах настольного варгейма и с чего начать вхождение в это увлекательное хобби. Авторы – Александр “samurai_klim” Климов, Леонид “Locke” Кискаркин, консультант по правилам, член сборной России по ЕТС Игорь “Юстас” Соколов. Использованы материалы Гильдии переводчиков портала Warforge, переводчиков Desperado и Str0chan.

Быстрая навигация по статье:

Что такое Warhammer 40,000? Этот вопрос задает любой новичок, увидевший миниатюры могучих воинов или услышавший рассказы об апокалипсических сражениях в далеком будущем. Warhammer 40,000 — это настольная военно-тактическая игра с миниатюрами. Но! Если вы окунетесь в мир Warhammer 40,000, то поймете, что это не только пластиковые солдатики, но и разноплановое увлечение, которое включает в себя коллекционирование, сборку и покраску моделей от компании Citadel Miniatures; написание истории собственной армии, ее побед и поражений; множество художественных произведений; новых друзей и соратников по военным кампаниям; хитрых и жестоких оппонентов и многих других.

Warhammer 40,000 — уникальное хобби, открывающее окно в мир восхитительных приключений, эпоху Тёмного Империума, где государство людей ведёт войну за выживание на всех фронтах. Из межзвёздного мрака выступают еретики-демонопоклонники и бессчётные чужеродные твари, алчущие принести смерть и разрушения во владения Императора. Против них выходят непоколебимые воинства Империума: от сверхчеловеческих космодесантников и благочестивых Сестёр Битвы до неисчислимых полков Астра Милитарум и боевых колоссов рыцарских домов. И над миллионом планет, пылающих в огне сражений, разносится чудовищный смех Тёмных богов.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Около четырёхсот веков прошло с тех пор, как человек в первый раз вышел в космос на своих несовершенных и примитивных аппаратах. 40000 лет. За это время человечество оказалось разбросано по бескрайней Галактике, а колыбель её оказалась окутана мифами и легендами.

Но сейчас совсем другая эпоха. Время предрассудков, в которое великие технологии подчинены мистицизму и безумию. Время нескончаемых войн. Время великих подвигов и не менее великих предательств.

Это — время Императора.

Больше 10000 лет назад Император соединил разрозненные племена Терры и вновь повел человечество к звёздам. Император горел лишь одной мечтой — чтобы человечество вновь овладело Галактикой и наступило время прогресса и науки. А для этого кроме того требовалось уничтожить всех ксеносов и тех, кто мешает величию человечества и правлению Императора. Для этого он создал 20 генетически модифицированных полководцев-примархов, гигантов среди людей, а из их материала – легионы космодесантников, которые завоевали для людей Галактику.

Предательство одного из лучших примархов, Хоруса, раскололо человечество на два лагеря: лояльных Императору и тех, кто предпочел обещания четверки богов Хаоса. Ересь Хоруса погрузила на 10000 лет Галактику во тьму и нанесла удар по предводителю людей. Сегодня, Император, подключенный к Золотому трону и питаемый душами псайкеров, психически одаренных существ, жив лишь благодаря неизмеримой силе своей невероятной воли. Он стал больше чем человеком и Вечным — он стал богом человечества.

По истечению последнего тысячелетия, благодаря хитроумному плану любимого сына Хоруса – Аббадона – открылся Великий Разлом варпа. Каждое разумное создание в каждом уголке вселенной затряслось от ужаса, и больше всего пострадали при этом псайкеры. Миллиарды их сгинули, миллиарды умерли через непродолжительное время и лишь части посчастливилось выжить — только самым стойким и закаленным. Хаос разделил звездный континент надвое. И из этого океана вырвались вихри нематерии и начали раздирать Галактику. Последствия были страшными для всех. Но больше всего пострадал Империум, как самое большое государство Галактики. Гибли миры, связь была нарушена, Астрономикан – маяк во тьме варпа – погас для многих и тысячи планет оказались в изоляции.

В последующую сотню лет Галактику сотрясали повторные псионические толчки, пока само бытие пыталось оправиться от кошмарного ранения. Но люди не сидели без дела. Под руководством примарха Робаута Жиллимана, вернувшегося из небытия, они выступили в величайший крестовый поход со времен Ереси – Крестовый поход Индомитус. Воскрешённый примарх снова занял пост лорда-командующего Империума, и везде, где бы он или другие экспедиции людей не появлялись, возрождалась надежда.

Великий Разлом окончательно расколол Империум Человека. Но он не погиб, и знамёна множества человеческих армий по-прежнему реют над неисчислимыми планетами. А новые крестовые походы возвращают в лоно человечества потерянные планеты, и возрожденный примарх ведет отважных бойцов вперед.

ПЕРВЫЕ ШАГИ В ХОББИ

Итак, вселенная Warhammer 40,000 вас заинтересовала, и вы решили нырнуть в этот омут беспросветной войны на столах сорок первого тысячелетия. И, естественно, задались вопросом: а за кого мне играть? Здесь можно дать очень простой совет — а за кого нравится! WH40К предоставляет большой выбор рас и фракций, за которые можно играть:

– Империум Человека с многочисленными армиями космодесантников, Имперской Гвардии, Инквизиции, Сестер Битвы, Сестер Тишины, Кустодийской Гвардии, Механикум, Имперских Рыцарей;

– Ужас Галактики — тиранидов и культов генокрадов;

– Хаос — демоны и космодесантники;

– загадочные и древние некроны;

– вымирающие, возрождающиеся, веселящиеся и садистские ветви эльдар;

– тоталитарная и технически продвинутая Империя Т’ау;

Просто прочитайте художественную литературу, комиксы, поиграйте в одну из видеоигр, прочитайте наш обзор рас или посмотрите официальный сайт Games Workshop и решите для себя, что вы будете подлым десантником Альфа-легиона, могучим воином Космических Волков, отважным катачанским гвардейцем или фанатичным последователем тау’ва.

После того, как вы выбрали себе сторону конфликта, необходимо дать еще один совет, прежде чем вы начнете покупать и красить миниатюры вашей армии. Найдите игровой клуб в вашем городе или соратников по хобби. Сходите и поиграйте. Неважно, какими миниатюрами и неважно на какой формат — эти несколько игр помогут вам окончательно определиться с выбором армии.

Наконец, вы твердо решили стать предводителем *сюда вставить нужную расу*. И решили заказать себе миниатюры. И возникает вопрос: а сколько же денег необходимо потратить на армию и почему, они столько стоят. Здесь необходимо следовать нескольким простым правилам.

  • Всегда начинайте собирать армию с малого формата. Не надо накупать сразу огромное количество миниатюр, а потом жалеть о потраченных деньгах — покупайте только то, что вам нужно. Впоследствии небольшая группа войск вырастет в большую и красивую армию.
  • Для экономии покупайте стартовые наборы игры и стартовые коллекции фракций (стартеры и стартколлектинги на сленге 40К). В них содержится достаточно много миниатюр по гораздо более низкой цене, чем если брать их по отдельности. Кроме того, в стартовом наборе содержаться миниатюры двух рас (например, в текущем Dark Imperium космодесант Империи и чумные десантники Хаоса) — всегда можно одну часть продать товарищу по хобби. В нем же есть правила и необходимые аксессуары. А, например, купив Start Collecting! скитариев, вы получите основу вашей армии — тех-приста доминуса, 10 скитариев с разнообразной закачкой и дюнного ползуна-онагра. В среднем это выйдет на 30% дешевле, чем если брать их по-отдельности.
  • Более продвинувшись на ниве хоббизма, сможете использовать для моделей неодимовые магниты для быстрой смены вариантов вооружения отрядов. Сильно помогает сэкономить и увеличивает универсальность армии.
  • Заказывайте наборы красок. В основном Games Workshop сейчас выпускает тематические наборы красок для каждой расы — так легче начать красить свои миниатюры. Ну, а уроков по покраске достаточно в сети интернет и у самого производителя на официальном канале в Youtube. Покрас миниатюр требует большого терпения, поэтому не унывайте, если первые миниатюры у вас будут ужасными. Все через это проходили Так что лучше раздобыть где-нибудь пару старых металлических миниатюр и растворитель — вам придется много раз смывать краску, пока вы не добьетесь приемлемого качества. Если нет металла, приготовьте медицинский спирт — с его помощью можно смыть и не повредить пластиковую миниатюру. Ну, а если природа вас обидела — вы всегда можете обратиться к покрасочным студиям, где по сходной цене договоритесь о покраске ваших бойцов.
  • Выбор магазина. Здесь мы не будем рекламировать тот или иной магазин. Однако вы должны помнить одно: не всегда за большими скидками стоит дешевая цена. Просмотрите несколько магазинов, прежде чем покупать миниатюры. Старайтесь выбирать те, у которых они в наличии и готовы к отправке, либо вы можете заехать и забрать их сами. Опасайтесь предзаказов, если у вас нет рекомендаций от доверенных людей, что данный магазин надежен. Не ведитесь на дешевые предложения от людей в интернете. Прежде чем покупать, советуйтесь с теми, кто уже давно в хобби — они помогут вам не потерять деньги и вовремя получить ваших солдат.
  • Когда дело доходит до игры, надо помнить несколько условий важных для вашего существования в социуме WH40К, так называемые «три Н».

    – Никогда не хватайте своими руками чужие миниатюры и кубики без спроса. Это зачастую очень вредно для здоровья. Они могут быть покрыты различными химическими соединениями, которые отразятся на ваших руках, ногах, а, возможно, и лице.

    – Никогда не ведите себя неадекватно, не тыкайте другим игрокам своим несомненно важным мнением и своими несомненно широчайшими познаниями. Будьте вежливы.

    – Никогда не копируйте чужих ростеров или безоговорочно слушайтесь «аццов» и «мэтров» 40К. Вам гораздо будет полезнее дойти до всего самим, нежели скопировать ростеры сборной России по ЕТЦ. Тоже касается и всяких «Тайных сообществ», «Ужасных комнат» и «Мощных команд». Очень прекрасно и даже необходимо слушать советы более опытных игроков, но вместе с тем надо помнить, что только свой опыт поможет вам выигрывать в настольных сражениях. И никакие советы и указания его не заменят — они лишь облегчат ваш путь.

    8-я РЕДАКЦИЯ ПРАВИЛ

    2017 год ознаменовался во Вселенной Warhammer 40,000 выходом новой редакции правил. (Как и у каждого сообщества, у игроков в Wh40k есть свой сленг – так что не удивляйтесь, если услышите вместо «8-я редакция правил» что-то вроде «восьмерка», «рульник 8 редакции»). 7-я редакция канула в лету, и с ней ушло более десятилетия определенных правил и направлений игры, которые были введены Книгой правил еще 5-й редакции. Итак, давайте же рассмотрим, а чем же таким компания Games Workshop смогла удивить игроков.

    Начнем с общих моментов.

    Новые правила ввели три режима игры.

    Первый — это свободная игра. Берем любые имеющиеся миниатюры, кубики, рулетки — и просто играем. Никаких очковых эквивалентов или мерил мощи армии тут не предусмотрено. Однако это может быть неплохим стартом для новичков, чтобы просто ознакомиться с правилами.

    Сюжетные или нарративные игры — это игры по строго определенному сценарию, которые позволяют отыграть те или иные знаменитые события или послужить прообразом целой истории вашей армии. В основном в этом режиме игры используется не очковая стоимость армии, а рейтинг мощности (Power level). Чем выше данный показатель, тем сильнее боевая единица. Для определения равенства армий вам надо сложить показатели всех входящих в неё боевых единиц и сравнить с армией противника. Этот показатель указан во всех миссиях сюжетных игр и позволяет балансировать армии для проведения интересных схваток. Однако он редко используется, в основном для посиделок с друзьями, когда не хочется рассчитывать очковую стоимость.

    И наконец, матчи или матчевые игры. Игроку здесь все так же предстоит создать собственную армию по определенным правилам. Ее размер определяется очковой стоимостью. Очковая стоимость – это самая удобная мера набора армии, которая обеспечивает дополнительный баланс между армиями участников, задавая одинаковую предельную сумму очков для каждого из воинств и ограничения на подбор типов отрядов. Правилами определяется, сколько очков стоит тот или иной отряд, сколько стоит его улучшить или снабдить дополнительным вооружением, а также сколько может быть единиц командования, линейных войск, тяжелой поддержки и т.д. Чаще всего подобные игры проводятся на официальных турнирах и прочих мероприятиях.

    Все также существует два вида миссий для матчевых игр – миссии Вечной войны и Вихря войны (с изменяемыми каждый ход целями). На турнирах они обычно совмещаются, чтобы уравновесить небольшие элитные армии с большими армиями из множества мелких отрядов.

    Вы также можете не играть матчи, а договариваться с собой – Warhammer 40,000 представляет огромный выбор сценариев для битв и ничем не сдерживает вашу фантазию.

    Важно! Хорошим тоном считается иметь для игры с противником все-таки покрашенные миниатюры, а не голые куски пластика, загрунтованные миниатюры или пробки от бутылок. В противном случае не обижайтесь, если с вами откажутся играть. Если вы не любите красить, если вы боитесь, то всегда можете попросить более смелого товарища покрасить миниатюры за вас.

    У «семерки» было достаточно неприятных моментов, которые портили игрокам жизнь и создавали в играх резкие перекосы. К ним можно было отнести следующие:

    – Боинги. Это когда создается крайне мощный и практически неуязвимый для противника отряд, который занимает более трети очковой стоимости ростера и делает всю игру;

    – Магия. Ряд заклинаний настолько перекашивал игру, что был практически безальтернативным. И противник, не имеющий магии, заведомо оказывался гораздо в худшем положении и ничего не мог противопоставить;

    – Техника. Не играла, не ездила, не жила за некоторым исключением. Нередко на столе была такая ситуация, когда с шальной лазпушки уничтожался целый мощный «Лендрейдер», который еще даже не успел сдвинуться с места. Про остальную технику, кроме сверхтяжелой, говорить вообще не приходилось.

    – Раздача спецправил всем и кому угодно. Используя таблицу союзов, вы могли поставить одинокого персонажа в сколь угодно большое «пятно» простой пехоты, и они приобретали его спецправила, как будто бы и являлись этим персонажем. Это порождало различные кадавры (кривые и ужасно выглядящие отряды с кучей непонятных персонажей);

    – Перегруженность спецправилами, формациями, детачментами. Также сами правила были запутаны, из-за чего возникали эпические споры на крупнейшем русскоязычном портале про варгеймы Warforge.

    Это только некоторые недостатки семерки. Конечно, у нее существовали и преимущества, например, танки имели отдельные параметры брони, стрельба рассчитывалась от орудия – то есть по сути она была максимально приближена к понятию «военно-тактическая игра».

    Рекламная кампания «восьмерки» была сделана в лучших традициях маркетинга. С громкими лозунгами типа «самая лучшая», «два года непрерывных тестов», «самая сбалансированная», «никаких недостатков». К сожалению, это оказалось не так. Тестов по сути серьезных не было, так как игроками российского комьюнити буквально через две игры были выявлены огромные дыры в балансе армий. Кроме того, за основу была взята модифицированная механика Warhammer Age of Sigmar (кратко – AoS, система заменившая Warhammer Fantasy Battles и в буквальном смысле убивавшая его мир). Так и получилось: что было хорошо проверено в AoS – прекрасно показало себя и в 40К. Ну, а все нововведения по большей части начали вызывать вопросы, и F.A.Q., Errata и просто разъяснения к правилам начали выходить с сумасшедшей скоростью.

    Восьмерка имеет свои достоинства.

    Первое – всего восемь страниц основных правил и крайне легкое их усвоение. Они, кстати, есть и на русском, переведены и лежат на портале Warforge. Вы можете, конечно, воспользоваться и официальным переводом, но вас ждет жесткое разочарование. Человек, прочитавший раз правила и сыгравший две игры, их полностью усваивает. Это позволило компании расширить возраст вхождения в хобби, но, с другой стороны, им пришлось идти на поводу у трендов, снижать градус мрачности, кровавости и безысходности, вследствие чего WH40К начало напоминать «Звездные войны».

    Второе – устранение проблемы «боингов» и несбалансированности магии.

    Третье – техника стала чуть лучше и чуть живучее, хотя проблему так до конца решить и не удалось.

    К недостаткам можно отнести:

    Первый – оказуаливание игры. Это дает доступ гораздо большему количеству игроков, но стрельба от пятки персонажа, гусеницы танка или крыла самолета – это все-таки очень странно. Уже не говоря об отсутствии параметра брони на технике (вместо этого просто очень много ран) и возможность повредить их самым слабым оружием. Как пример, стрельба из огнеметов по летящим самолетам с автоматическим попаданием 1-6 выстрелов. По летящим. На высоте 1100 метров. Самолетам. При этом, сбивая их.

    Второй – резко увеличившееся количество «кубов». Порой с одного отряда приходиться кидать по 200 кубиков.

    Третий – свои собственные «кадавры» из-за дыр в правилах, чуть ли не хуже, чем в «семерке». 200 бримстоунов, 500 конскриптов, 60 снайперов – все это делает игры на турнирах, да и просто в клубе неинтересными и ненужными.

    Четвертый – якобы ускорение игры. Да, за счет урезания ужасного накидывания магии и потом бесконечной фазы магии игра, казалось бы, стала на час короче, но потом выяснилось, что из-за кривого баланса на столах тотально обосновались толпы по 500 пехотинцев, так что игра на тот же формат не стала сколь-либо значимо короче.

    Пятый – «мораль» (дисциплина, боевой дух) была представлена как гибкий и универсальный инструмент балансировки числа моделей в отряде, но на практике же все без исключения армии, которые могут выставить на стол 500 пехотинцев, игнорируют «мораль» тем или иным образом.

    Шестой – выбор расстановки. Здесь наиболее больное место редакции, можно даже сказать, просто катастрофическая ситуация. Сейчас расстановка выбирается в зависимости от того, кто первый ставит точку захвата на миссии Вихря войны. Хотели как лучше – один бросок вместо двух, а получили как всегда – игрок, проигравший бросок получает двукратное стартовое преимущество над незадачливым коллегой. И порой игра заканчивается на первом ходу, еще не начавшись.

    Итак, какие же изменения в правилах принесла нам восьмерка.

    1. Были убраны шаблоны и кубик смещения. Прибытие «глубоким ударом» теперь происходит без сноса, а все кто раньше использовал шаблон – заменили его на D3, D6 или 2D6.
    2. Теперь можно ввязываться в ближний бой и после «глубокого удара», и после высадки из стоявшей техники. Такие параметры как «штурмовая техника», «открытая», были серьезно изменены.
    3. Изменилась механика спасброска за броню и укрытие. Если боевая единица целиком находится внутри или стоит на элементе ландшафта, то прибавляйте 1 к её спас-броскам против стрелковых атак (но не к непробиваемым спас-броскам), чтобы отобразить возросшую в укрытии защиту. В фазе схватки боевые единицы не получают никаких преимуществ от укрытий.
    4. Изменилась механика определения броска кубика на попадание при стрельбе, рукопашном бое и движении. Как и лидерство. Теперь все эти характеристики фиксированные и находятся в инфолисте боевой единицы. Раньше их можно было сильно модифицировать и приходилось смотреть в специальную таблицу, чтобы узнать, какой результат кубика нас устроит. Теперь это все упростилось.
    5. Появились Ключевые слова – как общие так и для конкретной фракции. Ключи помогают определить, какие модели могут быть включены в армию и на кого подействуют правила, действие которых распространяется только на модели с каким-либо ключевым словом. Например, в правиле может быть сказано, что оно действует только на модели Адептус Астартес. Соответственно, оно распространяется только на модели, у которых в инфолисте прописан ключ Адептус Астартес. По сути, эта механика убрала из игры «кадавры».
    6. Упростилась фаза движения. Теперь нам нет нужды кидать кучу кубиков за трудный ландшафт и ждать фазы стрельбы, чтобы пробежать вперед. Это все делается в фазе движения.
    7. Упрощение пси-фазы и появление разрывающих зарядов («морталок» – от них не действуют никакие спас-броски и укрытия). Не надо смотреть свое лидерство – теперь достаточно выкинуть на двух кубиках сумму большую, чем указана в заклинании.
    8. Фаза стрельбы – теперь мы стреляем, чем хотим, откуда хотим, куда хотим и как хотим (из разного оружия) и при этом можем еще ввязываться в рукопашный бой. Все стало очень просто. Единственно, что игрокам стоит заострить внимание на таких показателях оружия как «тяжелое» и «штурмовое», а также то, что теперь на технике и в зданиях нет отдельных точек для стрельбы.
    9. Изменился механизм нанесения ранений и пробивания брони (AP). Теперь у каждого оружия АР не просто пробивает броню, а вычитается из ее спасброска. Также разные виды оружия наносят разное количество урона, например, лазпушка наносит D6 ранений, а не одно.
    10. Персонажи теперь не могут ни к кому присоединяться, раздают свои способности посредством аур и только по фракционному ключу.
    11. «Мораль». Фактически можно назвать ее совершенно по-другому. Ибо ее роль сейчас – быть индикатором проверки боевого духа в рукопашной. Для прохождения теста на боевой дух бросьте кубик и прибавьте к результату число убитых в текущем ходе моделей данной боевой единицы. Если получившаяся сумма больше наивысшего показателя лидерства в боевой единице, то тест провален. За каждую единицу разницы между конечным результатом и значением лидерства сбегает и удаляется из игры одна модель данной боевой единицы. Таким образом, при такой проверке выигравший рукопашную схватку, но не добивший противника, может его еще и уничтожить без всяких затрат.
    12. Стратагемы и командные очки. Одно из лучших нововведений. При сборе специальных батальных армий вы получаете определенное количество командных очков (КО), которые можно потратить на стратагемы, отражающие стратегические и тактические ресурсы, доступные вашей армии и меняющие ход боя. Все батальные армии имеют как минимум 3 командных очка. Простейший способ заработать ещё КО, взять больше подразделений. По мере выхода кодексов (книг, посвященных фракциям) за командные очки можно брать и свои, специфические стратагемы.
    13. Остальные изменения «восьмерки» не так глобальны, но переработаны под новые правила.

      Таким образом, мы получили довольно сырую редакцию, на которой все проходит обкатку. И в ближайшем будущем можем ожидать ее перевыпуск, либо даже девятую редакцию. Это косвенно подтверждает и путь второй системы, AoS, где поначалу ситуация была еще непригляднее. Но это не повод отказаться от хобби.

      Правила меняются, а ваша коллекция миниатюр остается, и чем она больше и разнообразнее, тем проще ее адаптировать под любые условия.

      РАСШИФРОВКА И ПЕРЕВОД НЕКОТОРЫХ ПОНЯТИЙ

      Games Workshop, GW – компания, владелец прав на вселенную Молота Войны;

      Warhammer 40,000 – Молот войны 40000. Вымышленная вселенная;

      Ростер – турнирный лист игрока с описанием армии и ее стоимостью;

      Хоумрул / домашнее правило – внутреннее правило турнира/клуба, расширяющее или уточняющее официальные правила от GW;

      Imperial Armor / Имперская броня – дополнительные правила от обособленного подразделения GW, позволяющие расширить модельный ряд и вариативность основных кодексов;

      White Dwarf / Белый гном – официальный журнал GW;

      Каунтеры – отображения точек и целей миссии;

      Сover save/ спас бросок – бросок за укрытие, который кидает модель, если находится в определенном элементе террейна / ландшафта игрового стола;

      FOC – таблица организации армии, описывающая ее структуру и состав подразделений;

      HQ – командные подразделения;

      Troops – основные боевые подразделения;

      Elite – элитные подразделения;

      Fast Attack – легкие ударные подразделения;

      Heavy Support – тяжелая огневая поддержка;

      FAQ – официальные разъяснения GW по отдельным моментам правил;

      Errata – официальные исправления от GW в кодексах и книгу правил;

      Цели миссии – описанные в книге правил цели, выполнив которые игрок побеждает;

      Расстановки: Dawn of War – Рассвет войны. Типы расстановок, которые должны соблюдать игроки;

      LoS / ЛОС – линия видимости от одной модели к другой;

      Валидация – соответствие ростера FOC, стоимости и другим параметрам;

      Байки и скиммеры – мотоциклы и антигравитационные суда. Типы моделей;

      Прокси-модели – модели, которые не являются заявленной в ростере моделью, но подразумеваются ею;

      ВИЗИВИГ – полное отображение оснащения модели, при взгляде на которую оппонент сразу мог бы понять, что она изображает и с какое оружие несет;

      Рульбук / Книга Правил / Восьмерка / Аосьмерка – книга, в которой описаны основные правила мира Молота Войны;

      Codex / Кодекс – правила на определенную расу Молота Войны;

      Index / Индекс – переходной вариант Кодекс.

      geekster.ru

    Смотрите так же:

    • 123436 суд Суд удовлетворил иски четырех семей, пострадавших от катастрофы под Донецком Суд удовлетворил иски четырех семей, пострадавших от катастрофы под Донецком Московский суд Санкт-Петербурга удовлетворил иски еще четырех семей, пострадавших […]
    • Проверить штрафы гибдд саратов Проверка штрафов гибдд по гос номеру казань Статья КоАП что мы доверяем право управления своим штраф за езду без шлема Проверка штрафов Как посмотреть свои штрафы в гаи гибдд по гос номеру казань на мотоцикле разметки проверка штраф в […]
    • Пример как написать ходатайство Написание ходатайств и их образцы. Как правильно написать Что такое ходатайство и где его используют? Ходатайство - это обращение участника судебного процесса к судье, в котором обозначается просьба о совершении определенных […]
    • Адвокат ермакова светлана Теория всего Импринтинг Одной из первых полностью бесплатных клиник города Москвы была Мариинская больница. При больнице был и первый приют для неизлечимых больных. Ну и при чем тут вокзалы – подумал я. И нарисовал прямо поверх […]
    • Налог на сдачу квартиры в аренду как не платить Как сдать квартиру и не платить налоги? Вопрос, можно ли сдать квартиру и не платить налоги интересует многих владельцев квартир, которые живут с доходов от аренды. Для многих граждан пустующая квартира, в которую можно пустить жильцов и […]
    • Правила поведения на работе в семье Чего не должна делать няня или гувернантка в семье, если хочет сохранить работу Рабочее место няни Если вы решили стать няней или гувернанткой и приступили к поиску вакансии, стоит задуматься о том, чем эта работа отличается от […]